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社会教育

何为“博物馆教育游戏”?研究现状如何?

导 读

本文将“博物馆教育游戏”界定为由博物馆主导开展的具备教育目标的游戏活动。通过文献筛查选定42篇主题文献,从纵向维度归纳其研究阶段及其特征,从横向维度总结研究内容及其观点,分别得出三个阶段的研究历程和四个方面的研究认识。基于文献爬梳,归纳当前博物馆教育游戏研究存在经验主义显著的同质化、欠缺博物馆学学科的专业化分析、研究立场片面等问题。启示未来研究在总体上应当把握主体,深入揭示博物馆教育游戏的本质问题,并且在博物馆学的专业视角下,对教育媒介、教育受众、教育效果等方面深入探究。

博物馆的教育角色日益重要,自20世纪以来众多欧美博物馆尝试利用游戏“为观众与博物馆发生共鸣提供土壤”,通过教育游戏不断提升观众与博物馆展品之间的学习体验。将教育游戏引入博物馆,博物馆教育游戏应运而生。

我国对博物馆教育游戏的关注始于21世纪初,最初在历史类和自然科技类博物馆中试行,近年来国内各级各类博物馆的应用数量不断增加。

当前国内博物馆教育游戏活动愈发流行且深受观众青睐,但在实践过程中暴露出游戏形式大于游戏内容、与其他教育活动相比学习性不强等问题,其背后的原因在于博物馆教育游戏实践欠缺理论研究的指导,与博物馆学学科建设的滞后不无关系。为搭建博物馆教育游戏的研究体系框架,需以该议题整体的研究回顾和成果分析为基础。本文试图对博物馆教育游戏的概念进行界定,基于文献爬梳汇总国内的研究成果,梳理我国博物馆教育游戏的研究历程和研究认识,总结研究现状及存在的问题,得出未来研究方向的相关启示。

一、研究概念界定

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教育游戏的概念起源

德国古典美学的代表人物弗里德里希·席勒(Friedrich Schiller)在《审美教育书简》一书中提出人的“游戏冲动”,论述游戏是一种文明力量,帮助人类克服“感性冲动”和“理性冲动”,并指出:“人类在玩耍时才完全是人类。”游戏被用作教育手段的历史起源可追溯至中世纪,贵族们通过国际象棋游戏来学习战争策略。19世纪初期,德国教育家弗里德里希·弗洛贝尔(Friedrich Fröbel)创立的幼儿园中采用积木、黏土和编织材料等益智玩具,被视为教育游戏的前身。

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教育游戏的概念界定

“教育游戏”(Educational Game)一词源自教育学,是教育与游戏的融合,也被称为“严肃游戏”(Serious Game)或“基于游戏的学习”(Game-Based Learning,GBL),2011年全球游戏开发者大会提出“游戏化学习”(Gamification of Learning)一词。究其本义,上述概念与“教育游戏”不尽相同而密切相关,丰富或强调了“教育游戏”的概念界定的方面。

狭义上,教育游戏不同于一般游戏,属于教育手段的范畴;广义上,教育游戏指向以游戏为媒介的学习方式,是一种教育模式。两种意义的共性在于游戏的教育价值,由此教育游戏的概念大多围绕教育展开论述,认定其在一般游戏的基础上突出教育。此外,教育游戏通常立足于建构主义理论,将学习视为在游戏过程中的知识和意义构建。将上述多元的教育价值要而论之,本文将“教育游戏”定义为具有教育目标的游戏。

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博物馆教育游戏的概念界定

将教育游戏由教育学引入博物馆学,即产生博物馆教育游戏概念。2015年美国新媒体联盟发布的《新媒体联盟地平线报告(2015年博物馆版)》中提及:在博物馆中开展教育游戏,是指将游戏元素、游戏机制和游戏框架应用到博物馆的环境或场景中,以达到促进博物馆教育的目的。不拘于教育游戏的狭义与广义之分,本文研究的“博物馆教育游戏”指由博物馆主导开展的具备教育目标的游戏活动,是为博物馆学习的形式或模式之一。

二、研究方法

本文对国内博物馆教育游戏的相关研究成果梳理,汇总的研究文献均源自中国知识资源总库平台(中国知网CNKI)。由于当前博物馆学研究对博物馆教育游戏的概念定义各异,对其命名也各有不同,因此,笔者使用主题词筛选,主要使用“博物馆游戏”包含“教育”的主题进行高级检索,选定截至2021年5月共计42篇有关主题的文献,其中期刊论文36篇、会议论文3篇、学位论文3篇。以下对国内相关研究文献展开梳理,纵向维度归纳研究阶段及其特征,横向维度总结研究内容及其观点。

纵向维度上,国内与博物馆教育游戏相关的最早研究始于2007年,刘珠江发表了《电脑游戏——可为博物馆文化传播所用的新载体》一文。从发表的时间和数量来看,2007—2014年间仅有5篇相关文献,2015—2016两年间新增6篇,自2017年起文献数量逐年递增,至今新增31篇。

横向维度上,目前国内博物馆教育游戏的研究以案例分析居多。从文献的类型来看,基于案例的经验探讨30篇;理论研究共计12篇,其中综述类文献2篇,理论性的观念推演研究7篇,含有定性或定量研究的实证文献3篇。

三、纵向研究历程

01

研究起步:提倡将教育游戏引入博物馆

回顾2015年之前的博物馆教育游戏研究文章,国内最早涌现的一批与此相关的文献均以提倡将教育游戏引入博物馆为主要内容,分析将教育游戏引入博物馆的合理性的同时,并对国内博物馆游戏发展起源的背景略述一二。

为提倡开展博物馆教育游戏,最早的研究《电脑游戏——可为博物馆文化传播所用的新载体》指出:2006年文化部公布适合未成年人的网络游戏产品名单,部分益智类游戏寓教于乐的特点得到认可。刘珠江值此契机认为该类游戏可成为博物馆文化传播所用的新载体,将其引入博物馆符合博物馆事业的发展趋势。《不可忽视的博物馆文化教育的游戏策略》一文则从2008年全国博物馆、纪念馆免费开放的背景出发,认为采用游戏形式进行博物馆文化宣传,能够吸引民众走进博物馆、了解博物馆信息。张文娟认为在智能终端广泛应用的时代背景下,博物馆采用游戏形式进行科普传播,可以提升科普效果,扩大社会影响力。赵雨阳和郑霞将这一引入称为“博物馆与游戏的跨界结合”,认识到融合后的概念有待意义探讨。以提倡博物馆引入教育游戏为目的的此类研究为“博物馆教育游戏”的概念出现提供了动力和基础,因此可视作国内博物馆教育游戏的研究起点。

02

研究初期:实践中归纳博物馆教育游戏的现象与方法

在博物馆教育游戏得到关注的研究起点之上,博物馆教育工作者开始尝试在教育活动中开展教育游戏,并根据个案的实践情况展开对博物馆教育游戏的现象总结,从而为博物馆教育游戏的设计与应用提供方法指导。该研究阶段中,实践案例涉及甘肃省博物馆、故宫博物院、广东省博物馆、大同市博物馆和中国大运河博物馆等。

此外,国外的实务经验也为我国博物馆教育游戏的实践与发展提供借鉴。黄明乐翻译美国博物馆协会(AAM)媒体和技术委员会主席杰克·路登(Jack Ludden)的研究文章,运用SWOT分析法从优势、劣势、机遇和挑战四个方面探讨博物馆游戏研发,对游戏与博物馆的应用与发展进行宏观展望。该文强调博物馆教育的战略愿景须跟上技术革新,博物馆游戏的应用可改变博物馆与观众的互动方式,并提出通过评量游戏开发和寻找对博物馆教育发展有积极影响的关键因素。

03

研究中期:探究博物馆教育游戏的理论依据

以2017年为时间节点,研究文献数量稳增的同时,博物馆学学者在早期的实务研究过程中意识到概念模糊和理论依据的欠缺,开始对博物馆教育游戏的理论研究,在实证调查结果上加以理论分析。谢婧运用玩乐理论(Play Theory)和沉浸理论(Flow Theory)等游戏理论分析博物馆观众参与游戏的动机,结合情境认知理论(Context Cognition)、最近发展区理论(Zone of Proximal Development)、多元智能理论等教育理论,分析得出游戏能够促进知识的获取。刘立云等学者认为知识游戏的理论依据还包括探究式学习和建构主义理论。姜苏娟以游戏化学习DMC层次系统为依据,从设计目标、设计原则、基本架构、游戏情境、游戏角色、游戏任务、游戏流程、游戏元素八个方面展开分析。自此,“游戏化学习”的概念不断出现在博物馆教育游戏的理论研究中。吴镝和谢颖将博物馆儿童教育与游戏化学习进行关联,通过对省级博物馆的儿童游戏化学习现状进行调查,归纳出游戏化学习处于起步阶段、各类技术探索使用、游戏类型趋向多元、研发人员组成多元的发展特点,针对性地提出加强目标观众研究、重视应用效果评估的应用策略。此外,有学者在非正式学习视角下展开理论分析,张凤英等人认为博物馆学习具有非正式、自由选择的特性,教育游戏也具有自发主动的内涵,两者结合可共同作用于博物馆的非正式学习。邢丽霞在对博物馆游戏的表现形式、发展原因和现实意义的论述基础上,提出将博物馆教育领域和游戏领域的概念深度融合的理论性研究展望。

04

小结

纵向回顾博物馆教育游戏的研究历程,从起步阶段“提倡将教育游戏引入博物馆”,到初期阶段“归纳博物馆教育游戏的现象与实践方法”,再到现下的中期阶段“探究博物馆教育游戏的理论依据”,研究总体存在概念模糊、实践先行、理论滞后的问题。尤其有关博物馆教育游戏的理论研究,大多是运用博物馆教育和游戏的相关理论进行两者结合的观念推演,而博物馆教育游戏的内涵和价值等关键问题依旧有待研究。

四、横向研究认识归纳

01

概念认识

国内尚未对博物馆教育游戏进行标准化定义,有关研究文献中呈现相近概念的多种名称,包括博物馆功能性游戏、博物馆教育型游戏、面向博物馆教育的学习型游戏、博物馆游戏化学习活动等,各自存在概念认识上的异同。共性认识在于肯定将游戏引入博物馆的教育动机,这是对博物馆教育游戏展开教育性和游戏性认识的研究前提。这一动机共识也为博物馆教育游戏的概念界定提供参考。

存在差异的概念认识主要在于博物馆与教育游戏之间的关系。“功能性”旨在突出该类游戏的应用性和专业性,应用于博物馆场景中并结合博物馆的专业知识。因此“博物馆功能性游戏”强调游戏与博物馆的跨界融合,对博物馆来说功能游戏是“舶来品”。“博物馆教育型游戏”指将游戏或游戏元素融入博物馆的教育活动,强调以游戏为媒介的学习方式,可发展构成游戏型的博物馆教育模式。当前游戏化学习正成为博物馆学习的重要方面,面向博物馆教育的学习型游戏亦有此意。由此,博物馆教育游戏作为一种博物馆教育手段的定位得以明确。

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教育性认识

教育性认识聚焦教育游戏在博物馆中发挥的教育角色,分析其作为博物馆教育手段的作用与影响,以此为探究博物馆教育游戏的价值与内涵奠定基础。因此教育性认识是博物馆教育游戏理论研究的核心问题与内容。教育游戏在不同主题博物馆中的实践与调查表明:教育游戏能够成为博物馆传播历史、科学、自然与文化的载体和开展自主学习的工具。

博物馆教育游戏的现有理论研究基本从传播学和教育学两个学科视角切入,立足博物馆和观众两方立场展开探讨。从传播学视角切入,结合游戏的传播论来分析博物馆游戏的身体交互体验和独特空间叙事,使观众在参与互动中身心愉悦、满足需求,形成对优质文化的感知记忆与情感关联。处于博物馆立场,利用教育游戏凸显教育内容的核心,可为博物馆的信息阐释提供沉浸式的情境,也为知识的呈现与传播提供新颖的渠道。从教育学视角切入,博物馆教育游戏提供了不同以往的博物馆学习体验。着眼于观众立场,博物馆教育游戏能够激发观众学习兴趣并促进观众参与。本着博物馆情境下“以用户为中心”的观众参与性理念,教育游戏引导观众成为主动的学习者而非被动的受教育者。

此外,教育游戏引导的博物馆学习因人而异,一定程度上满足了不同观众的学习动机和需求,推动实现博物馆公众教育功能。与之有关的研究多数将儿童观众当作游戏目标观众,基于儿童观众的发展阶段与学习特征,探索发展面向儿童的博物馆教育游戏。

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游戏性认识

游戏性认识围绕博物馆教育游戏的游戏性表征,研究基于博物馆教育的游戏特性探索合理的设计与应用。设计研究可归结为两类,其一主张以游戏机制体现游戏属性,对于游戏机制的设计研究则围绕游戏设计步骤、设计要素和设计手段等展开。其二强调游戏化思维(Gamification)在博物馆学习中的运用,游戏化思维即在非游戏化的情景中使用游戏元素和游戏设计技术。可将游戏化思维融入博物馆学习体验的顶层设计,包括博物馆展览陈列、教育科普和交流互动的方式等。

在应用方面,教育游戏根据不同类型的博物馆发展出不同的应用形式,并结合增强现实(Augmented Reality,AR)、虚拟现实(Virtual Reality,VR)等数字化新技术和新设备的加持,提出未来博物馆教育游戏的应用前景。值得注意的是,应用研究较多以科技类博物馆为例,探讨科技主题的博物馆教育游戏的应用特性与价值。

04

内在关联认识

随着博物馆教育游戏的实践增多,教育与游戏的关系愈发紧密。教育性与游戏性两者间的平衡与博物馆教育“寓教于乐”的宗旨不谋而合,成为博物馆教育游戏成功与否的关键,两者内在关联的重要性逐步得到认识。

有关教育与游戏内在关联的实务研究则是通过对教育游戏市场上的竞品分析,揭示教育游戏设计规律,包括流畅的交互体验、趣味的界面设计和个性化需求,并参考游戏化学习的应用趋势,得出博物馆教育游戏的设计要求学习内容具有趣味性、交互机制通俗易懂、采用引导手段引发观众思考和学习。

05

小结

国内博物馆教育游戏的研究处于起步阶段且未成体系,总体研究情况可归纳为以下几点。其一,研究内容不断丰富,分别对博物馆教育游戏的概念、性质和内在关联取得了初步的认识。其二,研究思路以对实践案例的经验归纳居多,对博物馆教育游戏的概念推演和理论剖析较少。其三,研究视角多元,借鉴教育学、传播学开展跨学科研究。其四,研究深度有限,现有研究结论未能揭示博物馆教育游戏的内涵与价值,不足以构建起系统的理论基础。

五、研究总结与启示

01

当前研究存在的问题

国内对博物馆教育游戏的研究已经得到关注且颇有进展,以发展的眼光看待博物馆教育游戏,当前研究存在一定局限,有待克服。

第一,经验主义特征显著,研究存在同质化的问题。具体表现为绝大多数研究采用案例分析,得出博物馆教育游戏的经验性认识,归纳设计与应用的规律、策略,为博物馆教育游戏的实践提供借鉴。此外,不同研究对博物馆教育游戏的概念本身存在认知差异,而个案分析的经验欠缺普适性,无法推动概念上的统一与规范。

第二,理论研究的专业化薄弱,缺少博物馆学学科的理论依据。据统计,既有研究分别采用玩乐理论、沉浸理论、情境认知理论、最近发展区理论、多元智能理论和游戏化学习DMC层次系统等为理论依据,这些均是与“教育游戏”关系密切的理论观点,忽略了与博物馆这一非正规教育机构的契合。尚无研究立足于博物馆教育的相关理论对教育游戏展开专业分析,如自由选择学习、情境学习模型和建构主义学习理论等。

第三,研究立场略显片面,一味肯定教育游戏对博物馆教育的正面作用,忽略游戏本身对学习的注意力集中等方面潜在的负面影响。对此,应秉持客观辩证的态度,结合理论和实证对博物馆教育游戏的学习影响进行分析。

02

未来研究展望

随着载体的不断更新,博物馆的知识生产与传播方式发生变化。就整体的实践与发展来看,博物馆教育游戏无疑为当代的博物馆学习注入新的活力。借鉴国外研究并基于本土既有研究成果,相关研究在总体上应当把握主体,深入揭示博物馆教育游戏的本质问题,在概念层面对其进行有效界定,并在理论层面建构起完整的研究框架。

具体而言,博物馆教育游戏的相关研究在博物馆学的专业视角下,仍有较大的探究空间。教育游戏这一载体使得博物馆学习呈现出新的特征,与传统的博物馆教育相比,其不同之处体现在教育媒介、教育受众、教育效果等方面,这对博物馆教育游戏的未来研究方向有所启示。对于教育媒介的研究,从游戏的基本属性出发,探讨游戏优势在博物馆教育中发挥的可行性,为教育游戏融入博物馆、成为博物馆教育手段夯实基础。对于教育受众的研究,即为观众研究,博物馆开展教育游戏的初衷是为博物馆观众创造基于游戏学习的机会,不同的观众群体具有各自的学习特征与学习需求,尤其是面向儿童、家庭、学生等博物馆学习动机强烈的目标观众。通过观众研究厘清博物馆观众对教育游戏的态度、诉求与期望,为博物馆分众实施教育游戏、提供目标观众寓教于乐的游戏化学习体验提供参考。对于教育效果研究,则主张开展教育游戏评估,以博物馆学习为导向面向游戏目标观众进行评估,用以分析博物馆教育游戏对观众的学习影响,进一步为博物馆教育游戏的内涵与价值提供实证。

关键词: 邳州市博物馆 邳州博物馆

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